2002年10月後半の日記
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10月31日(木)
ここ数日で、急に寒くなったような気がします。ちょうど「ONE」──ゲーム本編の期間が晩秋から冬を経て早春にわたるゲームをプレイしている時に、晩秋の空気の中に冬の訪れを感じるというのも、ただの偶然でしかありませんが不思議なものです。ちなみに昨年の今頃は「愛しの言霊」(ゲーム本編の季節はたぶん8月)、一昨年の今頃は「ToHeart」(ゲーム本編の季節は3〜5月)をプレイしていました。
昨日の日記に書いた通り、今日は川名みさきのシナリオを目指してプレイすることにします。序盤の流れは澪のシナリオを目指した時のチャートとほぼ同じですが、みさきの方が澪より登場が早い分だけ、みさきシナリオに入るためのフラグが早くから立つようで、澪シナリオへのチャート上で清水なつきシナリオへの分岐が可能な日付(ゲーム中の日付でいうと12月21日)には既に みさきシナリオに確定していて、清水なつきシナリオへの分岐は不可能なようです。
このゲームのシステムは、序盤での主人公の行動(選択肢)によってゴールイン可能なメインキャラそれぞれのシナリオに分岐していくという点で、後に続く「Kanon」に似ていますが、ゲーム本編の期間が長いせいか、メインキャラが出揃うまでの期間が長いです。そしてこれがKanonと比較してのONEの難易度の高さでもあるのですが、初日から登場する長森瑞佳と七瀬留美のシナリオに入るためのフラグが非常に早くから立つので、登場が遅いメインキャラ(最も遅いのが清水なつきですが、後から追加されたキャラであるために、他のキャラのフラグが密集している序盤に登場シーンを割り込ませることができなかったのでしょう)のシナリオに入るためには、早くからフラグの立つキャラにあまり深入りしないという戦術が要求されます。それでいながら、中盤(12月下旬くらい)までに誰のフラグも立っていないと、年が明けたあたりで終わってしまうので、攻略情報がないと、フラグを立てる時期の見極めがなかなか難しいと思います。
今のところ、みさきシナリオに確定して少し経ったくらいの段階なのですが、何だかみさきに萌える予感がしてきました。この雰囲気が最後まで続いてくれれば with three cheers なのですが、さてどうなることでしょうか。

10月30日(水)
PlayStation版「ONE」のプレイにあたっては、「長森瑞佳と里村茜は後回しにした方がいい」という評を見かけたことから、この2人は後回しにして、他の5人すなわち七瀬留美・川名みさき・椎名繭・上月澪・清水なつき(KIDホームページでの記載順)の中から一番手を選ぶことにしました。
そこで予断を避けるためにサイコロを振って(1が出たら七瀬、2が出たら みさき、((中略))5が出たら清水なつき、6が出たら振り直し)出た目は4、選ばれた一番手は澪……前回のWindows版仕切り直しプレイでエンディングを見たキャラでした。どうしてこう、出鼻を挫くような目が出ますかね、私が振ったサイコロは。
それでPlayStation版の初プレイは、R1ボタンでテキストを飛ばしながら追加CGを回収するだけにしてさっさと終わらせました。ですが攻略本に載っているチャート通りに流していくと、実はこのチャートから1ヶ所選択を変えるだけで清水なつきのシナリオに進入できることがわかったので、その分岐点の直前でセーブしておきました。
そして二番手を決めるために、5が出ることを念じながら振ったサイコロの目は3、選ばれた二番手は椎名でした。
このゲームは、私が知っている範囲ではわりと珍しく、登場人物の表記および彼等相互間の呼び方に苗字を多用していますが、例えば2年生である主人公から3年生への呼び方が川名みさきに対しては「みさき先輩」、深山雪見に対しては「深山さん」というように、今一つ規則性が見出せません。以後この日記でのキャラクター名の表記については、基本的にはゲーム本編で台詞の前に置かれている表記に準拠することにします。
そうと決まったので、攻略本の椎名のページを開いてプレイを始めました。
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1時間後。椎名が登場してきました。
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2時間後。浩平と長森が手を尽くしています。七瀬も協力していますね。
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3時間後……
…………三番手を決めるためのサイコロを振りました。
サイコロの目は2でした。本当は5(清水なつき)か1(七瀬)が出てほしかったのですが、まあいいでしょう。明日からは みさきシナリオをプレイすることにします。

10月28日(月)〜29日(火)
何だかんだ文句を垂れながらプレイしてきた「YU-NO」をコンプリートしたので、次は「ONE」のプレイを再開します。初プレイでエンディングまで見届けた時、こういう感想を書いて、それっきり棚上げしていたゲームを、なんで今さら埃を払ったかと言われると、やっぱり葉鍵板最萌トーナメント、それとONE登場キャラを話題にしたスレッドのいくつかを読んだために、ONEというゲーム、というよりもキャラクターに対して新たな興味が湧いてきたからです。ですからゲームの世界観、なかんずく「永遠」とやらについては、もう再開前から思考停止を決め込むことにしました。
そして今度のプレイ再開でも前回と同様、パソコンにインストールしたWindows版でPlayStation版のボイスを利用するツールを使ってプレイするつもりでしたが、その前に物は試しと、酷評の十字砲火を浴びているPlayStation版を、さわりだけプレイしてみることにしました。
で、その第一印象は、こうだったと言っておきましょう。
「……そんなに酷評されるほど、ひどくはないんじゃない?」
1月20日の日記を再掲しますが、PlayStation版が不評なのは
(1) 追加キャラである清水なつきのシナリオが弱すぎる
(2) テキストがビジュアルノベル(雫・痕・ToHeart・加奈など)式に、CGと重なって全画面に表示されるようになったが、そのため画面が暗くなって見づらい
(3) オープニングアニメの出来が最低最悪
(4) 新しく起こしたCG樋上いたる氏が原画を描いてない)の出来が悪すぎる
(5) BGMがCD-DAから内蔵音源になったこと(それによる音質の劣化)
(6) PlayStation規制によるシナリオの変更
(7) ボイスについては制作サイドのディレクション能力不足、つまりこの場面でこのキャラはどういう感情を持ってこの台詞を発したのかを声優にきちんと教えていないから、声のニュアンスが場面の雰囲気に合っていない台詞がところどころにある
こういったあたりが原因らしいですが、オープニングから始めてゲーム本編の第1日を終わるくらいまでプレイしてみての印象では、
(1) 清水なつきはまだ登場してこないので論評できませんが、
(2) L1またはL2ボタンを押している間、テキストを消して明るい画面でCGを見ることができるので、それほど気になりません。
(3) これは(4)とも共通しますが、ゲーム本編の、樋上氏が原画を描いたCGとの絵柄の違いは、そんなに酷評するほどでもないと思いました。BGMがいきなり終わる最後の部分は、音声をフェイドアウトするとか、もう少し工夫の余地があったかと思いますが。
(4) まだいくらも見ていませんが、折原浩平が前方不注意で七瀬留美に衝突するシーンに限れば、シナリオの描写と矛盾しているかな、という気はします。留美が浩平の胸に正面から頭突きを入れているように描いてあるのですが、たしかシナリオでは、浩平は衝突寸前で身を庇いに入ったので留美だけが転んだとありますし、状況的には、転入先の学校へ向かって歩いている留美に、後から走ってきた浩平が追突したように私には見えました。
(5) ポータブルCDプレイヤーに付いていたイヤホンで聴いている分には、CD-DAと内蔵音源(MP3でしょうか?)の音質の差は感じられませんでした。
(6) Windows版とPlayStation版を一緒に起動して、マウスとコントローラを持ち替えながらテキストを見ていると、「あ、ここ、変えたな」という箇所は見つかりますが、それが一部のレビューにあるように「シナリオを台無しにしている」とまで言われなければならないかは、今の段階ではまだわかりません。Windows版なら18禁シーンがあるあたりまでプレイしてからの判断になるでしょう。
(7) 「Windows版+PlayStation版のボイス」で上月澪のシナリオを最後までプレイした時の感じでは、まあそう言われればそんな気もするかな、という箇所が若干あったかもしれませんが、それをもって「移植に際してのボイス追加は失敗だった」と断じるのは酷でしょう(もっとも澪にはボイスはありませんが──ネタバレでもこれだけは言っておかないとね)。他のキャラ、特に留美役の横山智佐さんの熱演で、私としては充分「了承」です。
ビジュアル面でちょっと気になったのは、日常のシーンだと黒板とか、風景写真を使ったように見える「永遠」のシーンとか、Windows版では綺麗なグラデーションになっている画面が、PlayStation版だと段階的に塗り分けたようになっていて、いささか見劣りがする点です。Windows版は16ビットカラーですが、PlayStation版はカラーパレットを減らしたのでしょうか。私が見たレビューではこれに触れたのはありませんでしたが、これはPlayStation版のちょっと残念な点だと思います。DreamCast版「Kanon」と「AIR」のビジュアルが、Windows版にそれほど遜色がないのと比べると。
もしかするとハードウェア的な制約で、PlayStationではWindowsマシンおよびDreamCast並のカラーパレットは使えない、というようなことになっているのかもしれません。ご教示下されば感謝します。
その反面、これは私が見た範囲のレビューでは触れられていませんでしたが、システム面での改良点として、シナリオの巻き戻し機能(△ボタン)がついたことは評価したいです。これはWindows版のONEとKanonにはなく、AIRで初めて実装された機能です。

清水なつき というわけで、PlayStation版の「欠点」とされる諸点と清水なつきを天秤に掛けた結果、PlayStation版メインでプレイし、Hシーンを見たくなったらWindows版をプレイするかもしれない──最悪、Windows版は画像ローダを使ってHシーンを吸い出して見るだけで終わるかもしれない、という方針に決定しました。
右が、あまりにも不憫な新規キャラ、清水なつきの画像です。
この画像はPlayStation版の制作元であるKIDのホームページにあり、著作権はKIDが保有します。同社のガイドラインに基づき、転載を禁止します。
(10月29日アップ)

10月27日(日)
昨夜はサイトを更新したとたんに体力気力とも尽きてしまったのか、チャットルームが賑わうより早くパソコンの前で寝てしまって、起きると朝になっていました。行きつけのチャットルームに残っていたログを見ると、昨晩私が来なかったのは相変わらず葉鍵板最萌トーナメントに嵌っているからか、と噂されていたようです。昨夜に限ってはそうではなかったのですが、今月に入ってからのこの日記を見た人には、そう思われても不思議ではないでしょうね。
次回作のCGの題材も浮かんできましたが、誰を主役にするかが今一つ決まらないので、それは次の三連休までにじっくり考えることにして、今日は積みゲー消化作戦──作戦と呼べるほど計画的でもなければ継続的でもないのですが、それを再開することにしました。一番手は、マップ達成率99%、コンプリートに最も近い所で止まっている「YU-NO」です。
マップ達成率99%で踏み込んだ新しいステージが、シナリオは一本道なのですがこれが長い長い、しかもゲーム全体の世界観の説明に当たる叙述が、こう言ってはなんですが、シナリオライターが自分の思いついた世界観とそれの“科学的”な解釈に自己陶酔しているようで、これを理解するのは、一応大学の理系学部を卒業した私でも困難でした。
ですが、一つこれは卓見だと思ったのがあります。新しいステージで展開される、ゲームの前半が舞台として設定している現代の日本とは似ているようでどこか違っている、その名をデラ=グラントという異世界の叙述の中で、そこに住んでいる人間に似た姿形の生命体は、苛酷な環境に適応するため、環境への耐性が弱い時期すなわち幼少期を短くするように改造されている、というのです。そのため、デラ=グラントの住民は、生後4年くらい(デラ=グラントでの1年が地球での1太陽年に相当するとして)で成年に達するらしいです。
環境の変化に対して、種族全体としての適応力を高めるには、環境の変化に適応できる遺伝子の組み合わせあるいは突然変異が生じる、単位時間あたりの可能性を増やすのが一つの戦略です。要するにライフサイクルを短くする、生まれてから次の世代を残せるようになるまでの時間を短くすることです。現生人類ではその時間は約20年というところですが、昆虫は種類によっては1ヶ月未満です。ですから農作物の害虫には、いくら新しい殺虫剤を開発しても、それが効かない虫がすぐに発生してくるのです。
それを考えるうちに、逆のケースに気がつきました。しかもこれはファンタジーによくあるものです。つまり、姿形が人間によく似ていながら人間よりずっと寿命が長い種族のことです。
近代的なファンタジーの始祖とされる「指輪物語」が書かれた頃は、まだ医学や公衆衛生が発達していなくて、幼児死亡率が今より高く、また天寿を全うできずに病死する人が多かったのでしょうか、古めのファンタジーでは不老長寿への人類の憧れをそのまま体現するような不老長寿の種族がよく登場しますが、ちょっと考えてみて下さい。
「WordsWorth」の、光の一族と影の一族の場合を例に挙げますが、最長寿命70年の種族(光の一族)と500年の種族(影の一族)が、何十年にもわたる総力戦をやったら、どうなると思いますか? ほぼ確実に、影の一族は絶滅します。
ファンタジー世界では現代の日本ほどには医学が発達していないでしょうから、平均寿命は最長寿命の半分とします。すると、光の一族も影の一族も人口が平衡状態にあるとすれば、光の一族では毎年、総人口の35分の1の子供が生まれていることになります。それに対して影の一族では毎年生まれる子供の数は、総人口の250分の1にすぎません。両種族の人口が同じレベルで、どちらも人口爆発が起こっていないとすれば、総力戦になった時、毎年補充される戦力(徴兵年齢に達する人数、と考えてもらえばわかりやすいでしょう)は、影の一族の方が光の一族よりずっと少ないのです。それで前線では1対1の戦闘で、同じように戦死者が出ていたとしたら、補充が決定的に少ない影の一族は、じり貧になるしかありません。加えて、生まれてから戦力になるまで(成年に達するまで)の年数も平均寿命に比例しているとしたら、影の一族が光の一族と総力戦を戦うなど、絶望的に不利、勝算のかけらもありません。そこまで考えて書いてあるファンタジー小説は、どのくらいあるでしょうか。
とまあ、こんなことを考えた最初のきっかけは、ファンタジーとはおよそ無関係な、成分献血です。赤血球の寿命は約90日、それに対して血小板の寿命は1〜2日とされています。これが表すことは、新しい赤血球は1日に全赤血球の90分の1しか生産されないのに対して、血小板は1日か2日で全部新しい血小板に入れ替わるということで、ですから全血献血で赤血球を抜くと、次に全血献血するまでに相当の間隔を要しますが(400cc献血すると、次に400cc献血するまで、男性で12週間、女性は16週間空けなければいけません)、血小板成分献血は要する間隔が短くて、献血して1週間後に次の献血ができる、そんなことからです。
(10月28日アップ)

10月24日(木)〜26日(土)
リクエストしていたCGを頂いたことで、ようやく自分でも新作CGを制作する意欲が本格的に湧いてきました。
移転後第1作は、「そこつやの館」の30万HIT記念寄贈作品にすることにしました。といっても30万HITを達成したのは昨日今日ではなくてもっと前のようなので、今から制作したのではいささか遅きに失するかもしれません。
キャラを選んだ経緯などは、CGのコメントを読んで下さい。
それで題材は、今の季節にふさわしい題材を描くことにして、背景は一面の紅葉あるいは散り敷く落葉としようと思ったのですが、26日にデジカメを持って近所の公園や神社に行ってみても、10月末だというのに絵になるような紅葉も落葉もありません。もしかして今年は紅葉が平年より遅れているのでしょうか、それとも毎年このくらいだとすると、いつの間にか地球温暖化が進んでいるのでしょうか。
何とかそれらしい風景をデジカメで撮って、帰ってから制作を続行し、宵のうちに完成しました。まずメールで そこつやさんにお贈りしてから、当サイトで公開するための作業に移り、テレホタイム前に公開しました。
(10月27日アップ)

10月23日(水)
移転を機に新たに登録した大手検索サイト「SEA-Links」から、更新情報収集ロボット「Pingoo!」への登録手続きが完了した旨のメールが来ました。そこでさっそくトップページの<head>内に、ロボットに拾わせるための<meta>タグを記述してサイトを更新しました。
この手のロボットを使用した更新情報収集・検索システムは、他の大手検索サイトにもあります。アニメ・マンガ系検索サイトの古参「TINAMI」のは「ちえり」という名前で、私は ちえりの運用開始の頃からトップページを対応させてきました。
SEA-Linksに当サイトが登録された後、Pingoo!を利用しようと思って導入ガイドのページを見ていて、なるほどと思ったのは、利用規定の 次の部分です。
・「日記更新しました」に関してのコメントですが、Pingoo!では「日記更新」に関しての更新コメントは推奨しません。一応ルール範囲以内ですが、閲覧される方が「日記更新しました」を見て実際に訪問してくれるかをお考えの上、ご記入して頂ければと思います。「イラスト付き日記や絵日記」の場合は、絵自体に魅力を感じる方もおられるのでこの例に当てはまらないものと思います(つまりOKの意)。(以下略)
(太字部分は原文通り。引用元: http://www.sea-links.ne.jp/pingoo/kitei.htm )
「創作情報系総合ポータルサイト」と名乗っているSEA-Linksの姿勢がよくわかります。この考え方から見るとウェブ日記は、少なくともSEA-Linksの利用者に見てもらうに値する「創作」ではない、ということになるのでしょうか。
もちろん私は、SEA-Links管理者さんの考え方の是非をあげつらうつもりはありません。私はその考え方に同意したからPingoo!を導入したのであり、導入したからには利用規定に従います。この文章を読んでいるどこかのサイト管理者が、もしその考え方に同意できないならば、例えば
「ウェブ日記だって れっきとした文章作品であって、小説や詩歌との間に優劣などない」 とか
「ウェブ日記は私のサイトのメインコンテンツだ、一人でも多くの人に読んでもらいたい」 とか
「俺のウェブ日記は100%創作だっ!!」 (あの、それって、ちょっと……)
というのなら、Pingoo!を導入しないとか、そもそもSEA-Linksに登録しないことだって、その人の自由だと思いますから。もしウェブ日記がサイトのメインコンテンツであり、一人でも多くの人に読んでもらいたいのなら、検索サイトとはちょっと違うかもしれませんが文章系ランキングサイト「ReadMe!」あたりに登録した方が、サイトの趣旨に適うでしょう。
10月21日(月)〜22日(火)
22日の夜にメールチェックすると、私のネット歴の中では長いお付き合いである桂芳恵さんから、以前に私がリクエストしたCGが贈られてきていました。
さっそく公開作業に取りかかったのですが、今回はいつにもまして題名が思いつかず、コメントを打鍵していては到底22日付の更新とする時間帯に公開できそうになかったので、とりあえず桂さんのサイトの掲示板に御礼の書き込みをしておきました。
やっと思いついた題名とその意味は、CGのコメントを見て下さい。
(10月24日アップ)

10月19日(土)〜20日(日)
週末が終わってから振り返る、「この週末は何をしていたのだろう」と。それくらい、サイト移転直後に思い立ったこととは裏腹な日々を過ごしています。創造的な活動を何もしていないことの、思い当たる理由は複数あるのですが、18日と19日の夜には、一時足が遠のいていたチャットルームに久しぶりに入り浸っていたのが理由の一つです。
そのチャットルームがあるサイト管理者の方が先頃まで一時期、日記も更新せず掲示板のレスつけもせず、ほとんど音信不通に近い状態になってしまっていたために、常連の人たちの足が何となく遠のいていたのに加えて、常連の人たちの中にも、病気だったり試験期間中だったりパソコンを修理に出していたりして、ネットから離れていた人が何人もいたのでしたが、管理者はじめ常連の人たちがこの週末に揃って復帰してきたので、安堵の余り19日などは午前4時までチャットしていた次第です。
今から2年余り前の2000年の9月に、私が何の前触れもなしにネットから10日間姿を消していた時のことを思い出します。あの時、当サイトの常連の人たちは、私の身の上に何か起こったのかと、あれやこれやと心配してくれたことと思います。
思い当たるもう一つの理由は、……相変わらず葉鍵板最萌トーナメントの過去ログを読み耽っていることです。それが余って19日のチャットでは、他の人たちが笑いを取る目的でFlashを紹介している最中に「おじいさんのセリオ」を紹介して、場の雰囲気を読む能力に欠陥がある人間であることを露呈している体たらくです。
(10月21日アップ)
もう少し私の与太話(電波入り)に付き合ってやってもいい、という方はこちらへ。(ここだけ10月23日アップ)

10月16日(水)〜18日(金)
このところ毎晩、日記も打鍵せずに葉鍵板最萌トーナメント三昧──総括しているサイトからダウンロードしてきた過去ログを読んだり、支援物資と称してトーナメント中にアップロードされたCGやFlashを漁ったりしています。画像掲示板にアップロードされたCGは、掲示板の大部分がトーナメントに合わせて開設された期間限定の掲示板だったため、ほとんど発見できませんでしたが、CGの一部とFlashは恒久的なウェブページに公開されているものを見つけることができました。
その中から、特に印象的だったのを2点ほど。
砧 夕霧(ユウギリではなくてユウキと読むそうな)。Leafのゲーム「誰彼」に登場するキャラですが、Leafゲームで最も萌えない女性キャラとまで呼ばれ、本名よりも「凸」という別称(というより蔑称?)で呼ばれ続けていた不遇なキャラです。まあノミネートすらされなかった清水なつきよりはマシですか。
オフィシャル画像はここ→ http://leaf.aquaplus.co.jp/product/tas.htm
関連情報「2典」→ http://freezone.kakiko.com/jiten/t-d.html#deko
その反面、Leafゲーム随一の「ネタキャラ」として妙な人気もあるようで、トーナメントでは徹底的にネタに走った支援(例えばこんなアスキーアート)のもとに票を集めて、あれよあれよという間に3回戦に進出しました。
そして、萌えとネタの両刀使いという面のある強敵 猪名川由宇と対戦した3回戦の序盤で、レス番号264として公開されたCGがこれ。→ http://multi.punimoe.jp/cg/deko.jpg 最初に付いたレスが
「そんなの凸じゃねぇよぉ〜、うわ〜ん…」 以下
「由宇に投票済みだが、(夕霧に)萌えてしまった。……どうすればいいんだ。」
「奇跡や・・・凸支援に奇跡が起こったんや・・・」
「>>264に萌えたので<<砧夕霧>>さんに一票入れます(笑)」
「すんません、由宇かなり好きなんですが・・・。
>>264に完璧に叩き潰されました。ていうか萌え。萌え。」 しまいには
「支援AAの素晴らしさに凸に投票しようと思ったが
>>264が萌えすぎるので<<夕霧>>に投票するよ。凸ごめん・・・」
と言う投票者まで出る始末。この1枚の萌えCGと無数のネタ支援とで、終盤まで由宇をリードし続けたそうです。最終的には、じわりと効いてくるSS(ここでは掲示板に書き込まれたショートショートの意味に取って下さい)による支援で底力の差を見せた由宇が逆転しましたが。 最萌トーナメントの功績の一つは、今まで知られていなかったキャラの萌えを世の中に知らしめたことだ、と総括されていたような気がしますが、それを象徴する出来事だったと思います。私もほとんどのCGがデッドリンクになっている中から、この1枚のCGを見つけ出した時には、クラッときました。(でも誰彼を買ってプレイしようとは思わないんですけれどね)
支援Flashもいろいろなものが公開されましたが、見た範囲内で卓抜だったのが「おじいさんのセリオ」三部作でした。これ→ http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Tone/5286/ojiiserio1.html
1回戦から3回戦にかけて順次発表され、その度に多くの投票者を感泣させたという逸品です。感動のあまり、即興で「セリオのその後」をSSに書いた参加者もいました。どうか、何も言わずに堪能してください。(2番のNow Loading画面だけは目をつぶってね)
葉鍵板最萌トーナメントを総括しているサイトはここです。→ http://saimoe.s10.xrea.com/
(10月19日アップ)

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