2000年11月前半の日記
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11月15日(水)
午前4時に目が覚めたので、すぐに起きてパソコンを起動します。
リレーSSのタイムリミットは今夜の夜半前ですが、その時間帯には起きていない可能性がある(というより、そうしようと企てている)ので、出勤前に打鍵・投稿することにしました。
実際に打鍵を始めたのは今朝ですが、主に誰を登場させて、だいたいどんな場面を書くかは、私の2人前の順番に当たっている人(じんとにっくさん)の書いた分を10日の明け方に見た頃から、大まかな構想をめぐらせていましたし、私がじんとにっくさんに続けて書くことが決まった14日の朝から、具体的なシナリオをかなり細かいところまで詰めていた(勤務時間中に)ので、あまり考え込むこともなく、3時間ほどで文章は完成しました。
しかしさすがに出勤時刻が迫ってきて挿絵を描いている余裕がなく、また挿絵を描くにふさわしい場面もなかったので、今回担当分は挿絵なしとします。

仕事が定時に終わって早く帰れたので、今夜は極力早く寝ます。明日の朝、できれば午前0時くらいに起きられるように(普通、午前0時を朝とは言わない)。

11月14日(火)
今朝起きたのは午前6時でした。ある意味では日一日と一般人の生活リズムに近づいているとも言えますが、平日と休日の生活リズムを一本化する目標からは、日一日と遠ざかっているのは否めません。
起床時刻と就寝時刻が次第に遅くなっていくというのは、その大本は人間の体内時計の周期が、24時間より少し長くなっていることに原因があると、どこかで読んだことがあります。

ここ数日、サイトの更新を行うにふさわしい時間帯(午前0時頃)に起きていないためもあって、運行日誌のアップが大幅に遅れているのが気になってきました。
それともう一つ、そこつやの館で進んでいる下級生リレーSS企画の順番がそろそろ回ってくるはずだということを思い出したので、サイトの更新はもっとまとまった時間がとれる時まで延期するとしても、リレーSSの状態を見ようと、朝早くにそこつやの館を巡回してみました。
すると私の前の順番に当たっていた人が、12日の夜半前だったタイムリミットに間に合わず時間切れでパスしてしまい、次は私の番です。
その事実を知ったのが14日の朝でしたから、私のタイムリミットを17日の朝にすると宣言することも不可能ではなかったかもしれませんが、個人的な事情があるとはいえ巡回を怠っていたのは私ですから、自分一人の都合でリレーの進行を遅らせないために、タイムリミットを15日の夜半前にすると宣言しました。
しかし身の回りを見回すと、実は部屋の整頓はまだ終わっていません(何日かかってるんだ?)。
就職して以来使っていた、こたつの敷き布団が昨冬、使用に堪えないほどの大穴が開いたので処分し、一昨日新しい布団を買ってきましたが、これを敷くにはこたつ(=パソコンデスク)を動かさなければなりません。
こたつの上に載っている物を全部下ろし、埃を払い、敷き布団を敷き、こたつの上に載せ直すのに、帰宅してから取りかかって、また午後10時までかかってしまいました。
(11月15日アップ)

11月13日(月)
いよいよ冬が近づいてきて、遠くの山には日一日と雪が増えていきます。
里でも、昨日のように晴れた日はそれなりに暖かくなりますが、晴天は二日と続かず、今日はもう雨模様です。そうなると、関東地方に住んでいた頃には12月になってから取り出していたような衣類が、今頃から手放せなくなります。

昨日は日誌の更新もしなかったので、今日はそれをやりたいとも思いますが、昨日から取りかかった部屋の整頓がまだ終わっていません。
整頓するにはもう一つスチール棚が要ると思ったので、仕事が終わるとすぐまたホームセンターへ行きます。
買ってきた棚を組み立てて、一応の収納が終わったのは午後10時でした。
これでは明日の朝、多くのネットサーファー達がこれから寝ようという時間に起きて、出勤前のまとまった時間をネット活動に充てることもできません。
世の中には、やりたくてもできない事とやりたくなくてもしなければならない事の二つしかない、というのは誰の言葉だったでしょうか。
愚痴っても始まりませんし、それに今の私の場合、部屋の整頓は自分からそれをしようと思い立った事なのですから、「やりたくなくても」というのは当てはまりませんが。
(11月15日アップ)

11月12日(日)
昨夜遅くまで起きていた(と言っても午後9時。「今時の小学生だってこんな時間には寝ない」でしょうが)ので、目を覚ましたのは午前4時、チャットルームに行くには遅すぎました。

昼間はサイトの更新、なかんずく昨日開設を決意したAコースとBコースの開設に取り組みたいところですが、久しぶりに晴れた休日なので、布団を干したり衣類を洗濯したり整理したり、部屋を掃除したりしたいという気分が起こってきて、結局朝から夜までそれに費やすことになりました。
特に最近、ゲームソフト・CD・本・アルバムといったところの物が増えてきて、棚に収まりきらず溢れかえっているので、それを整頓するために組み立て式のスチール棚をホームセンターで買ってきましたが、これを部屋の中で組み立てるなんていう作業を、隣人のいる独身寮で午前0時以後に行うわけにもいきません。
それで物音を立てそうな作業は、隣人が起きている時間帯にやらざるを得ず、寝たのは午後8時でした。
(11月15日アップ)

11月11日(土)
10日の夜も帰ってくるなり寝ましたが、すると目が覚めたのが午前2時でした。
そこでさっそく起きてパソコンに向かいますが、チャットに行くには遅いと思ったので、運行日誌を打鍵し、10月分のダイヤ改正を過去区分に移す更新を行ってから、アトラク=ナクアを再開します。

……………………午後3時、アトラク=ナクアをコンプリートしました。
ネタバレにならないような説明が難しいのですが、このゲームはほぼ同時期に制作されたノベルゲームである「雫」「痕」と違って、ある選択をするとその後すぐにゲームオーバーになる、というような選択がありません。
プロローグから始まって、いくつかの章に分かれているのですが、一見エンディングのような感じで章が終わると、すぐまた次の章が始まります。
ですから最初のプレイで本当のエンディングに到達するまでは、一晩ではちょっと難しいぐらい時間がかかります。
ですが最後の1時間くらいは、予想を遙かに上回る、息もつかせぬシナリオの展開に、朝飯も昼飯も抜いたことさえ忘れてのめり込んでいました。
ノベルゲーム群の中での自分的な評価としては(と言えるほど多くのゲームをプレイしているわけでもありませんが)、「河原崎家の一族」「野々村病院の人々」「雫」を凌ぎ、「痕」に匹敵──いや、ノベルの生命である文章に関しては、「痕」に優るでしょう。
(「ToHeart」はノベルゲームには含めないことにします。この判断には賛否両論あると思いますが)
姿を消したと思っていた人物が突然再登場する、という場面が1ヶ所だけあり、また立ちキャラCGのパターンが「雫」「痕」に比べて少ないという難はありますが、文章はそれを補って充分余りあると思います。
それと「雫」「痕」の場合、ゲーム本編の出来栄えをぶち壊しにしているとしか思えないおまけシナリオが、ゲーム全体の評価を少なからず損なっているので、総合的にはアトラク=ナクアに軍配を挙げたくなります。

さて10時間以上も連続でゲームプレイを続けて、アトラク=ナクアをコンプリートしたわけですが、そこで脱力感に陥るどころか、この感興が薄れないうちに新コンテンツにしようと思い立つくらいですから、いかに私のツボにはまったゲームであったかがお分かり頂けるかと思います。
そこでさっそく、サイト開設以来実に7ヶ月も「運行準備中」の札を下げたままになっていた、Bコースの開設に取りかかります。
サイト開設当初は、(株)エルフ以外のゲームについてのコンテンツをサイトのメインコンテンツにしようとは思っていなかったので、「Aコースを『同級生2』と『同級生』、Bコースを『下級生』」にするつもりでいましたが、エルフ以外のメーカーのゲームについてのコンテンツを先に作りたくなってきてしまったので、正式に「Aコースを『エルフのゲーム』、Bコースを『エルフ以外のゲーム』」にすることに決定しました。
そうなると、Bコースに収めたいコンテンツには、アトラク=ナクアよりもっと古い「懐かしのゲーム」についての昔話がかなりの割合を占めることになるかもしれません。
何しろ私は、時代に取り残されたオールドゲーマーですから……。

ところがBコースの開設に取りかかってみると、これがなかなかの大仕事で、今夜の就寝時刻として予定していた午後8時には間に合いそうにありません。
そこで今日は、とりあえず準備作業として、オプショナルコースの再編を行うことにしました。
実のところ、「同級生シリーズだけ」、「下級生だけ」というサイトはそれほど多くないので、オプショナルコースのうち、従来のAコースとBコースに重複して登録されているサイトがいくつもあります。
それらをAコースにまとめ、Bコースには「その他のコース」からToHeartサイトである「いいんちょ普及委員会」とKanonサイトである「小指の思い出」を移しましたが、それでもまだ寂しいので(笑)、ゲームメーカーのサイトを集めることにしました。

11月10日(金)
午前0時頃にでも目が覚めれば、運行日誌の更新と伝言板へのレス付けくらいはやったのでしょうが、目を覚ましたのが4時半なのでサイトには手を着けません。
朝までゲームをやってから出勤します。

そのゲームですが昨日は、先日琴音とゴールインしたToHeartを、そのプレイの途中でセーブしたデータから出発して、神岸あかりを目指してプレイしてみましたが、時間切れでゴールインできませんでした。
まだゴールインしていないキャラクターというと、神岸あかり、長岡志保、来栖川芹香といったところなのですが、この調子だと全員ゴールインするにはあと3回、最初からプレイしなければならなくなりそうだと思った途端、気分が萎えてしまいました。
そこで次は、「アリスの館4.5.6」に同梱されていた、これはまた昔懐かしのゲーム「ランス3」に手を着けてみることにしました。
いきなりRPGですが、3日の項に書いたセーブデータ書き換えツールが見つかったので、レベルアップのための時間と労力をなるべく省いてプレイしてみようと思ったわけです。
しかし、30分もしないうちにプレイを止めていました。
最大の理由はセーブデータ書き換えツールが動作しなかった(核爆)ことですが……。
もう一つの、または、ある意味ではもっと致命的な理由は、プレイヤーキャラであるところのランスに、全く感情移入できなかったことでした。
もしプレイヤーキャラに心の底から感情移入できるなら、書き換えツールに頼らず、何百時間かかろうが自力でコンプリートしようと努力するでしょうし、そうするに値すると感じるゲームなら、どんなルーチンワークも苦にならないはずです。
そうではなかったということは、私にはこのゲームとは縁がなかったと思うしかありません。
そこで今度は、「アリスの館4.5.6」を買った本来の目的であったところの、「アトラク=ナクア」を始めました。
最近復刻版が出たらしいと耳にするまでは、ほとんど忘れられたゲームだったようですが、名作と薦めてくれる人が多いゲームです。
(ここから下は11月11日アップ)
10日の明け方には、アトラク=ナクアのプレイを続行します。
昨日の朝プレイを始めてから、まだいくらも進んでいませんが、このゲームには相当惚れ込む予感がします。
何しろ10日、プレイを中断して出勤してから、勤務時間中ずっとゲームのことで頭がいっぱいになるくらいですから。
それも、「こういう戦術で攻めてみたらどうだろう」というような思考ではなく(アトラク=ナクアはノベルゲームですから)、「ヒロインの行動を、人間の判断基準で『善』とか『悪』と決めつけることはできるのだろうか」というような思考です。
つらつらと考えるうちに、善と悪、正義と不正で律することができないというのは、「雫」と「痕」の、主人公に敵対する側の登場人物の行動にも言えるのではないだろうか、という思いもしてきました。
……ネタバレしないように書くのって難しいですね(笑)。

さて、そんな具合ですから、仕事が終わって帰ってきてからもプレイを続けたいのは山々なのですが、ここはぐっと我慢して、なるべく早く寝ることにします。

11月9日(木)
7日の項に書いたように、平日と休日で就寝時刻と起床時刻のパターンを変えるのは肉体的負担が大きいので、共通できるパターンを実践してみようと試みました。
つまり8日、午前4時に目が覚めたので、その場で起きてパソコンを起動し、ゲームなどやってから出勤。午後7時に帰ってきたら、夕飯と風呂だけ済ませてすぐに寝ます。
すると9日の午前0時に目が覚めたので、時間的にはあまり充分ではありませんがとにかく起きて、またパソコンに向かいます。そして朝になったら出勤します。
しかし今日は、さっそく難敵が立ちはだかります。
5時過ぎから、最近転勤してきた同僚の歓迎会があり、私は幹事なので宴席で寝るわけにはいきません。
だったのですが、起床後19時間を過ぎたあたりから断続的に寝てしまったようです。
帰ってからは、パソコンに手も触れずに寝ました。
(11月10日アップ)

11月8日(水)
サイト全体にわたる修正とバグ取りが終わったので、次のCGの制作に邁進……ではなくて、ちんたらとゲームなぞやっています。
何で今さらそんなのを、と言われてしまいそうですが、今は「ToHeart」をぼちぼち進めているところです。
マルチ、委員長(保科智子)、宮内レミィに続いて、松原葵、姫川琴音とゴールインするに至りましたが、エンディングを見ながらつらつらと思うに、葵と琴音の両キャラのシナリオに18禁場面は必要だろうか、それぞれが主人公の協力を得て一つの飛躍を成し遂げた(具体的内容はネタバレになるので伏せますが)場面でハッピーエンドにしてしまった方が良くはなかっただろうか、という疑問が払拭できません。
ToHeartは年齢制限なしのコンシューマ(確かPlayStationだったと思います)に移植されていますが、コンシューマへの移植が可能だったということ自体が、このゲームにおいて年齢制限のかかる場面が、本質的に必要ではなかったことの証拠ではないかと思います。

11月7日(火)
まだ生活のリズムが元に戻っていなくて、午前6時から8時まで仮眠して出勤、帰ってくると午後8時に寝てしまい、次に目が覚めたのは8日の午前4時という具合です。
一日の生活というものを、一種のフレックスタイム制と考えれば、勤務時間(私の場合、規定上は午前8時半から午後5時、実際は残業あり)をコアタイムとし、その他の時間帯に合計6ないし8時間の睡眠を置いて、あとは自由時間、という考え方もできるかもしれません。
つまり平日は午前8時に起きて8時半に出勤し、午後5時以降に帰ってきて午前0時か1時に寝る、それに対して休日前夜は翌朝まで起きていて休日は朝から夕方まで寝る、という2通りのパターンを1週間のうちに切り替えて使おうとするから月曜日が辛くなるので、平日・休日とも午前1時くらいに起きて、平日は帰ってきたら即座に寝る、休日も午後6時くらいには寝る、という1つのパターンに統一してしまえば、切り替えの苦労はなくなると思うのです。
といってもこれは所詮、私のような頭でっかちの人間が陥りがちな机上の空論かもしれません。私がこんな、アメリカ太平洋標準時に合わせたような生活をしていることを知らない上司に、深夜までの残業(私にとっては残業の一種である、職場の宴会を含む)を命じられたら、最後まで起きていられる自信がないですし、そこで「自分はこういう生活習慣にしているから」と言えば、他の人と違うことをしているのですから、異端と断じられて排斥されるに決まっています。
サイトの更新にしたって、テレホタイムが始まる頃にやりたいと思うのですが、上のようなパターンでは更新するのが4時とか5時になってしまうでしょう。
(11月8日アップ)

11月6日(月)
3連休の間パソコン三昧、しかも昼と夜を入れ替えたような生活をしていましたが、今日からは仕事のために、生活リズムを元に戻します。

サイトのほぼ全部にわたったドキュメントの微修正が終わりましたが、チャット中に言われたことを思い出して Netscape Communicator でサイト全体のチェックをしてみると、多少おかしな所が見つかってきます。
特に、公開したばかりの「岩倉宮物語」の年譜、<table>タグの<rowspan>オプションを駆使して組み上げてみましたが、Internet Explorer で見ると正常に見えたのが、Netscape で見ると非常に乱れていました。
「テーブルを組んだら Netscape でチェックせよ」という、Webページ作りの格言が見事に当てはまります(笑)。
その他、系図を透過PNGで作ってみましたが、Netscape は Communicator 4.7 でも透過PNGには対応していないらしい(透明色の部分が白く見える)ので、透過PNGを止めて透明色の部分はページの背景と同じ#C0E0FFに塗り直しました。
しかしこういった作業に着手したのが仮眠から起きた午前1時、終わったのが午前5時なので、サーバへのアップは明日にします。

11月5日(日)
昨夜0時から6時までチャットして、引き続きサイトの更新やゲームをやろうと思いましたが、7時過ぎに力尽きて寝てしまい、起きて活動を再開したのは午後5時でした。
連休だからといって際限なく夜遊びしていると、週明けの仕事に差し支えるのはわかりきっているので、少しは控えなければなりません。
夕方からは深夜まで、HTMLドキュメントの微修正を行います。
ソースファイルを詳細に見ないとわからない程度の修正なので、「ダイヤ改正」には記載しません。

すっかり冬めいてきたので、11月1日をもってサイトのアシスタント三津野知美の制服を冬服に替えました。
正確に言えば「ローカルディスク上で」替え、サーバにアップしたつもりでした。
ところが先ほど、サーバの方を見に行ってみると、春秋服のままで替わっていませんでした。
これでは「ダイヤ改正」で暗示しても、何日経っても伝言板にカキコがないわけです。
さっそくFTPソフトを使って、手作業で tomomi01.jpg ファイルを置き換えました。
次の衣替えは来年4月1日の予定です。

11月4日(土)
昨日の日誌は、3日の午後11時から打鍵を始めて、4日の午前3時近くまでかかってしまいました。
そのためチャットルームにも行かず、日誌をアップしてからは巡回もせずに朝8時までゲームをして、寝て起きると午後3時です。
久しぶりに見事な快晴になりましたが、どこにも出かけずサイトの更新を進めます。

昨日の日誌の続きです。
ゲームツールのライブラリを眺めてみると、私が探していたセーブデータ書き換えツールの他、最近ではゲームソフトの画像ファイルを見るためのツールが多いようです。
それにも二通りあって、一つはセーブデータ書き換えツールの一種です。
最近のゲームの多くは、プレイ中に見たことのある画像を、プレイとは別に順次見ることのできるコマンドがありますが、そういうゲームではセーブデータに「何番の画像を見た」という情報が書き込まれているので、そこを書き換えて「全ての画像を見た」としてしまうものです。
もう一つは、画像コンバータとでも呼びましょうか。
ゲームソフトの画像ファイルはGIFやJPEGといったフォーマット形式ではなく(GIF形式は特許の関係で無理でしょう)、しかも何十枚何百枚といった画像をアーカイブにまとめてある場合が多いので、普通のグラフィックソフトや画像ビューアーでは画像を見ることができません。
そこで有名なメーカーのゲームには、アーカイブから個々の画像ファイルを取り出すツールや、それをSusieという、有名なフリーウェアの画像ビューアーで見ることができるようにするためのツールが作られています。
Susieで見ることのできる画像は、最も汎用的な画像フォーマットであるBMP形式で保存できますから、お気に入りのゲームの名場面を取り出してデスクトップの壁紙にするようなことができます。
そんな事をしなくてもPrintScreenキーを押せば画面をBMP形式でクリップボードに積み込めるはずだと思うのですが、モニターの設定に関わらず画面を強制的に640x480ピクセルの256色にしてしまうゲームには、PrintScreenが利かないゲームがあるようなので、こういうツールが作られているのでしょう。
あるいは元のゲームでは出現し得ない「神社の境内でマルチに出会った場面(笑謎)」を作りたいような場合に使えるかもしれません。
もちろん、こういう行為は著作権法に抵触します。ゲーム画面そのまま、あるいはそれを改変した画像を、個人のマシンの壁紙に使っている分にはまだしも、ウェブサイトにアップロードしてはいけません。

著作権法といえば、もっと違法性の高い目的のために作られたツールが、昔は横行していたのではないかと思います。
つまり昔、MS-DOS時代のゲームはフロッピーディスクで供給されていましたが、ハードディスクにインストールしたプログラムを起動する際に、オリジナルのマスターディスクが必要なゲームが大半でした。
そういうマスターディスクは、DOSのcopyコマンドでは複製できないように作られていて、それによってゲームソフトの違法コピーを食い止めようとしていたわけですが、メーカーがそういうプロテクトをかければプロテクト破りを企てる者がいるのは世の習いで、プロテクトのかかっているマスターディスクを複製するツールが横行していました。
あるいはハードディスクにインストールしたプログラムを改造して、マスターディスクがなくても起動できるようにするツールというのもあったと思います。
これらはいずれも、正規の製品を複製する、あるいは1本のソフトを複数のマシンで同時に起動できるようにする行為ですから、一般的なソフトウェア使用契約に抵触します。
まして後者はプログラムの改造に相当しますから、その違法性は言い逃れできないでしょう。
今のゲームはほとんどがCD−ROMで供給されていますが、CD−ROMはフロッピーディスクと違ってプロテクトがかけられませんから、CD−Rドライブがあれば特殊なツールがなくてもCD−ROMを複製できてしまいます。
ゲームツールのライブラリを見ても、最近はプロテクトを破るツールや起動ディスク不要化ツールは作られていませんが、そのようなツールを作る必要がなくなったからでしょう。

11月3日(金)
当サイトのURLと私のメールアドレスをご覧になればおわかりのように、私はニフティに契約しています。
インターネットプロバイダとしては老舗の大手であるニフティには、ブラウザを使う今のような形のインターネットが普及する前、パソコン通信と呼ばれていた時代から、ユーザーが投稿した文章や画像、音楽、プログラムの膨大な蓄積があり、データライブラリと呼ばれるそれを利用したいためにニフティに契約する人も多いようです。
どんなライブラリがあるものかと、昨夜チャットを終えてからニフティのサイトへアクセスしてみました。
するとその中の一つ、「ソフトウェアギャラリー」の「アミューズメント」には、ゲームツールという一群のソフトがあります。
まあここまで来て気取っても始まらないので本来の目的を白状しますが、私が探してみようと思ったのは、ゲームソフトのセーブデータを書き換えるツールです。
私もその昔、MS-DOS上で「プリンセスメーカー」や「卒業」といった、キャラクター育成シミュレーションゲームで遊んでいた頃、この手のゲームはゲーム終了時点でのキャラクターのパラメータによってエンディングが分かれるのですが、いろいろなエンディングを見るのに最初から何度も繰り返してプレイするのは時間がかかりすぎるので、終了直前のセーブデータを書き換えてエンディングを見るために書き換えツールを作ろうと思って、それが主たる目的でC言語を独学で習得したほどの人間ですから、こういうツールを作る人の気持ちはわかります。
もっとも最近私がプレイしているゲームは、パラメータが物を言うシミュレーションゲームではなく、フラグ(特定のイベントを経過しているかいないか等)が物を言うアドベンチャーゲームが多いのですが。
先日買った「アリスの館4.5.6」には、私が目当てにしていた「アトラク=ナクア」の他に何本もゲームが同梱されていて、その中にいわゆるロールプレイングゲーム(以下RPGと略)があったわけです。
RPGというのを言葉本来の意味に立ち返って考えれば、「役割を演じるゲーム」ですから、孤児の父親を演じるゲームも女子高の教師を演じるゲームも高校3年のナンパ師を演じるゲーム(笑)も、広い意味ではRPGに含まれますが、普通、ゲーム趣味の世界では、もっと狭い意味で使っています。
最も典型的なRPGとは、こんなゲームでしょう。多少偏見が入っているかもしれませんが。

近代より昔、個人が武器を持つことが当然とされ、また魔物や妖精が人間界のすぐ近くに存在していた時代。
人間を餌にする魔物、あるいは強力な魔法を公序良俗に反する目的に使おうとする魔術師がいる。
武装したプレイヤーは単独で、あるいは仲間を募って、魔物や魔術師の住処を侵略し、殺害することを目的とする。

その過程では、最終目標となるキャラより弱いキャラを殺して金品を巻き上げることとか、最終目標となるキャラの住処の随所に隠してある貴金属類を盗み出すこと、あるいは異性の仲間と18禁行為をする(爆)こともあるわけですが、最近まで私は、このジャンルのゲームを避けてきました。
それは、暴力、侵略、略奪、場合によってはレイプを当然のこととして肯定する思想に共感できなかったからでもありますが、もっと実際的な理由は、このジャンルのゲームの多くが、「レベルアップ」と称するプレイヤーキャラの成長のために、際限ないルーチンワークを強いることにあります。
かなり昔、パソコン用のRPGとしては古典に属する「イースII」を友人から借りてプレイした時、初期状態のレベル1からレベル4まで達するまでに、何十回も弱いキャラを殺し続けることを強いられたのを友人に言うと、友人が言うには「ゲームクリアにはレベル20くらいまで成長させる必要がある」。その瞬間に、イースIIをプレイし続ける意欲を失いました。
つまり、こういうことです。プレイヤーキャラが修羅場を経て成長していく(本当ならば精神的な意味で使いたいところですが、普通のRPGでは「殺人技術の上達」でしかないのが遺憾です)こと自体は、私も決して否定しません。そればかりか、RPG的世界を舞台にしている「マジックマスター」というゲームにはキャラクターの成長という概念が全くなく、非常に味気ないゲームだと思っています。
しかし、世にあるRPGの多くは、プレイヤーキャラがゲーム中で所定の役割を演じて最終的に目的を達成するための手段であるべき、プレイヤーキャラの成長が、まるでそれ自体がゲームプレイの目的とされているとしか考えられないほどの時間を消費することをプレイヤーに強いるという点で、ある意味で自己目的化してしまっているのではないか。という、ゲームの制作理念に関わる疑問がまず第一にあります。
理念もそうですが、もっと正直なところ、多忙ゆえに沢山のゲームを積んでいる身では、掲示板のカキコやチャットの発言で、「目下プレイ時間100時間」などというのを目にすると、「1つのゲームにそんなに時間をかけていられるかっ!?」と思ってしまいます。その100時間のうち、謎解きのために考えをめぐらせたり町の商店でウィンドウショッピングをしたり異性の仲間と18禁行為をしたりするのに費やした時間がいくらもなく、大部分がレベルアップのための弱小キャラ虐殺に費やされているであろうと思うと。
で、やっと本題に戻って(ぉぃ)、セーブデータを書き換えるツールがあれば、最初から相当のレベルでゲームが始められるわけですから、レベルアップのためのルーチンワークをしなくて済み、短時間でコンプリートでき、要らざる殺生もしなくて済む、と考えたのでした。

11月2日(木)
昨日インストールしたペルソナウェアには、インターネット上のウェブサイトを検索する機能(ブラウザを起動して検索サイトにアクセスする機能)があるので、ものは試しと「800Tours」を各種の検索サイトで検索してみました。
すると、検索サイトによりますが10ないし25件の該当データがありました。
しかし不思議なことには、これらの検索サイトはいずれもロボット検索といわれる、自動的にインターネットを巡回してウェブページの情報を収集してくるタイプの検索サイトですが、当サイトの開設から7ヶ月が経ち、その間案内所を始めとする、ページタイトルに「800Tours」を含むページの総更新回数は私も把握していないほどの回数にのぼるにもかかわらず、当サイトのページそのものがデータとして登録されている検索サイトは、この日検索した範囲では1つしかありませんでした。
他の検索サイトに登録されているのは、「えるふりんくくらぶ」を始めとする、当サイトにリンクして下さっているサイトのリンクページが大半です。
こんな具合では、当サイトを訪れて下さる一見のお客様が少ない、その結果カウンタの回転速度がいっこうに上がらないのも致し方ないのでしょうか。
そんな中に、当サイトへのリンクの申し出を頂いた覚えのないURLを発見しました。
そこへ行ってみると、サイトのトップページへはリンクしていないページで、リンク集と呼ぶほどではないブックマークの中に、当サイトが含まれているのでした。しかも当サイトは「Cool CG」に分類されています。
いったいどんな方が当サイトをブックマークに入れているのか興味が湧いてきたので、サイトのトップページのURLを割り出して見てみると、どうやらMacでゲームを自作している方のようですが、当サイトの伝言板にカキコして下さったことのある方ではなさそうです。
運送約款に書いてある通り、当サイトはリンクフリーですから、どこの誰がどんな形で当サイトへのリンクを張っていても私は何も言いませんが、私が全く知らなかった方が、浜の真砂ほどもあるウェブサイトの中から、多分最初は全くの偶然で見つけたであろう当サイトに目を留めて下さったということに、ほんの少し元気づけられた気がしました。
その一方で、ドメインがカナダにあるサイトが検索結果の中にあったので、これこそ予想外の喜びを通り越して不可解に思って行ってみると、これが当サイトとは全く無関係、カナダ空軍のデモンストレーションチーム(日本で言えばブルーインパルスのような)のサイトでした。
ページのソースを表示していくら詳しく見ても、「800Tours」という文字列はどこにもありません。
なぜこんなページが検索サイトに引っかかったのか、不思議なことです。

11月1日(水)
11月になりました。自宅から望む遠くの山に、白い物が見えています。

かねてから話には聞いていた、「ペルソナウェア」なるソフトをダウンロードしてみました。
これはデスクトップキャラクターの一種ですが、特徴の一つは「ネットワーク対応型」と名乗る点で、パソコンに常駐させておくと、オンラインになっている時に、随時インターネットにアクセスして、いろいろな話題を仕入れてくるようになっています。
また、ダウンロードしてきた時には制作元が供給する1種類のキャラクターしかありませんが、その仕様と、自分でキャラクターを制作するための開発キットも公開されているので、その気になれば自分だけのキャラクターを制作することも可能です。
ネットでの私のお知り合いの方が、ゲーム「同級生2」のキャラクター、鳴沢唯ともう一人(このキャラの名前を公開すると開発者の特定につながる恐れがあるので伏せます(笑))をペルソナウェアのキャラクター化していると聞いています。
実際に起動して常駐させてみるうちに、水野友美のペルソナキャラクターを作ってみたいという気が脳裡をよぎりましたが、きっと当サイトの運営と共倒れになると思うので、当分の間、これ以上の新しいことには手を出さないことにします。

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