2004年5月後半の日記
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5月31日(月)
「そこつやの館」は5月いっぱいで閉鎖と告示されていて、29日の時点でもういくつかのコンテンツは撤去されていましたが、5月31日が週末に当たっていないとすると、サイト全体の閉鎖が何日の何時になるのか、そこまで詳細な告示はなかったので常連の人たちにもわかりません。
それで29日夜のチャットの際に、31日の夜が本当の最後になるかもしれないから、来られたらチャットルームに来よう、と言い交わしていったのです。明日は平日なので、あまり遅くまでチャットルームに長居しているわけにもいきませんが、いつもチャットルームに行く時間に比べたら早い午後10時過ぎにチャットルームに行きました。すると29日ほどではありませんが次第に人が集まってきて、いよいよチャットルームの消滅を目の当たりにするとて、一昨日よりはしんみりとした雰囲気になりました。
そして5月31日午後12時0分0秒を迎えました──が、チャットルームはまだ残っています。午後12時まで残っていた他のコンテンツも残っています。この後しばらく、チャットルームに漂っていた妙な雰囲気は、何とも表現しがたい物でした。落ち着いて考えてみれば、5月31日限りでプロバイダとの契約期限が切れたのだとしても、一分一秒の猶予もなしにサーバスペース削除、アクセス停止ということはないのかもしれません。
29日には来なかった人が0時を過ぎてから来たりして、チャットは続いていましたが、私は午前1時過ぎに退室しました。
(6月11日アップ)

5月30日(日)
チャットルームで夜更かししすぎた上、窓を開けたまま寝ていたため、起きると見事に風邪を引いていました。
「そこつやの館」の閉鎖が決まったとなると、気がかりなのは今までサイトに公開されていた作品の行方です。特に そこつやの館のような大手サイトになると、管理者そこつやさん自身の作品も大変な量にのぼりますし、それだけでなくサイトを持っていない人の寄贈作品、中でも一昨年「お昼寝宮」が閉鎖された際に、お昼寝宮管理者だったさんのご意向で そこつやの館に預けられた作品というのが、けっこうな分量になります。そういった作品の処遇をどうするかということは、昨夜のチャットでも少し話題になりました。
私としてもこれは気になる問題です。というのも、私が そこつやさんから頂いた作品や、私が独りで制作して そこつやの館に寄贈したCGは、全部当サイトで公開していますが、常連の人たちと合作した「下級生リレーSS」だけは、本文と挿絵が当サイトで公開されていないからです。
本文を全部合わせれば4号館2号室で公開している文章作品の総量を遥かに上回り、内容的にも書いた当時は会心作だと思っていた物もありますから、それを消滅させてしまうのは惜しいですし、だいたい本文がなくては制作余話を公開しておく意義がありません。
といって、主催者でもない私の独断で、リレー全体を当サイトで再公開するわけにいかないのはもちろんですし、はたまた自分が担当した回だけを再公開したとしても、前後の(少なくとも直前の)回とのつながりがわからなければ、面白味は半減するでしょう。
もし主催者そこつやさんと、リレーSS参加者全員の了解が取れるならば、どうとでもできるのですが、サイト閉鎖の直前というのに そこつやさんとは連絡が取れませんし、リレーSS参加者の中には、全く音信不通になってしまっている人もいます。
そういったわけでリレーSSについては、私が担当した回は当サイトでの再公開はせずハードディスクにとどめておくだけ、他の人が担当した回は私の記憶にとどめておくだけにします。消えゆく物を無理に追い求めることもないでしょう。
(6月11日アップ)

5月29日(土)
29日の夜、久しぶりに巡回に出てみると、お知り合いの方が運営しているサイトのウェブ日記で大ニュースを目にしました。私が当サイトを開設する前から永らくご厚誼を頂いていた、有力な下級生系総合サイト「そこつやの館」が、5月いっぱいで閉鎖になるというニュースです。
思い起こせば私がインターネットに、なかんずくゲームの二次創作というジャンルに足を踏み入れる出発点となったのは、かなり前に消失してしまった「同級生FanPage」でしたが、同級生FanPageの掲示板やチャットルームの常連になっていた1999年の春から秋にかけての頃には、まだ自分でサイトを開設することまでは考えていませんでした。それが、同級生FanPageからのリンクをたどって、これも今はなき「お昼寝宮」に足を踏み入れたことから、お昼寝宮の掲示板の常連になり、そして お昼寝宮の掲示板の常連の人たちが集まっていた、そこつやの館のチャットルームに顔を出したのは、1999年の12月だったと記憶しています。
そして、管理者そこつやさんや、ちょうどその頃にご自分のサイト「麗子となりぽしの部屋」を開設されたなりぽしさんを始めとする、このチャットルームの常連の人たちに、励まされ、唆され、教えられて、自分のサイトを開設する気運が盛り上がってきて、2000年の4月に当サイトを開設しました。ですから、私がインターネットに足を踏み入れた出発点は同級生FanPageですが、そこつやの館は私にとって、インターネットでの第二の故郷とも言え、もしここの常連になっていなかったら、サイトを開設していなかったかもしれません。サイトを開設していなかったということはないとしても、少なくとも、そこつやの館の常連の人たちによるオフ会や、私のネット歴の中で今のところ最も印象深い思い出である「下級生リレー小説」に参加する機会に恵まれることはなかったでしょう。
そこつやの館のチャットルームは、このところずっと閑散としていましたが、5月最後の土曜日である今夜は、きっとお別れチャットが開かれるだろうと思うと、ゲームどころではなくなって、午後11時頃にチャットルームへ行きました。
すると、最近はすっかりご無沙汰していますが前にオフ会でお会いしたこともある、チャットルームの古い常連の人たちが既に何人も来ていました。肝心の そこつやさんはいつまで待っても来なかったのでしたが、そのせいか話題は そこつやの館の思い出を語って閉鎖を惜しむというよりも、下級生2はどうなるのかとか、何人かの人たちが大いにハマっているMMO(オンラインゲーム)などが多かったような気がします。
チャットがほぼ散会になったのは午前3時を過ぎていましたが、31日の夜に本当のお別れチャットが開かれるかもしれないので、来られたら来てみる、と古い常連の人たちは再会を約していきました。
(6月8日アップ)

5月19日(水)〜28日(金)
夜の自由時間は、CGの制作もサイトの運営も放ったらかしにしてゲーム三昧、という日々が続いています。しかもそのゲーム三昧が、永らく積んであるゲームを消化するだけならばまだいいのですが、そんな時に新潟市へ行く用事ができて、行ったついでにゲームショップへ足を運ぶと、自宅には積んであるゲームが山をなしているとわかっていながら新しいゲームを買ってきてしまう、という度し難い事態に陥っています。
ゲームショップで最初に探したのは、かの「月姫」を大当たりさせたTYPE-MOONの企業化第1作で、先頃からネットの知人が熱く推していた「Fate/stay night」でしたが、運悪く売り切れで、その代わりに見つけて手に取ったのがLeafの「うたわれるもの」DVD版でした。
2002年4月にCD-ROM版が発売されたこのゲームは、今ではやや旧作に属するゲームかもしれませんが、2002年夏コミのカタログに「うたわれるもの」キャラのサークルカットがたくさん並んでいるのを見て「Leaf人気はこれからまた盛り返してくるかもしれない」などと臆測したことを思い出します。「こみパ」と同じLeaf東京制作のゲームで、キャラデザインがLeafのゲームの中では私の好みに合っている(実はこみパでも同じ事を感じている)こともあって、なんとなく気になっていたゲームでした。
ただゲームジャンルとしては、アドベンチャーゲーム(AVG)と 戦闘シミュレーションゲーム(SLG)またはロールプレイングゲーム(RPG)の複合と聞いていました。AVGと戦闘SLGの複合というと、真っ先に思い出すのはelfの古き名作「ドラゴンナイト4」なのですが、RPGというと同じelfの「WordsWorth」が、改造ツールなしでは到底プレイし続ける気にならない、「レベルアップのために際限なき雑魚キャラ狩りをプレイヤーに強いるゲーム」という、RPGというゲームジャンルに対して私が持っている悪しき先入観そのままのゲームだったことから、そういうゲームだったらイヤだな、とも思っていました。
その点は、既にプレイしている人とチャットルームで話した時に、「経験値稼ぎは必要なく、アイテム収集などもなくてプレイ時間は割と短い、お手軽なゲーム。ただし本格的なRPGをプレイした人には物足りないかもしれない」という感想を聞いて、少しは安心していました。
しかし「物足りないかもしれない」の方に関して、別の所で「難易度が低すぎてつまらない」という批判めいた感想を目にしたこともあって、それも少し気懸りでした。
たしかに18禁シーンが目当てで18禁のゲームを買うプレイヤーの中には、私のように反射神経が鈍くて手先も不器用だとか、あるいは本格的な戦闘SLGで戦術的思考の訓練をしていないプレイヤーは少なくないでしょうから、そういうプレイヤーにとっては、際限なき雑魚キャラ狩りを強いられるゲームや、詰将棋のように熟考と試行錯誤を重ねないとクリアできない難しい戦闘ステージが続くゲームは(アリスソフトの「零式」のように、詰将棋的な難易度の高さを売り物にしているゲームもありますが)、難易度が高すぎて途中で挫折してしまう惧れが大きいですから、RPGやSLGに慣れていないプレイヤーが挫折しないように難易度を低く設定しておく、というのはメーカーの考え方としてはうなずけます。
しかし「難易度が低すぎてつまらない」とまで言われてしまうようだと、それもまた問題です。18禁AVGにおけるRPGステージあるいはSLGステージを、無意味な時間の浪費を強いられる全く無駄な要素として切り捨ててしまうならまだしも、今のところたった1作だけですが戦闘SLGの名作を堪能した(それもAVGステージよりも戦闘SLGステージの方を)私としては、1つのゲームをコンプリートするまでに、何も考えなくてもクリアできるくらい難易度の低すぎる戦闘ステージを12時間プレイするよりは、熟考と試行錯誤を繰り返さないとクリアできないくらい難易度の高い戦闘ステージを24時間プレイする方が、コンプリートした時に「このゲームを楽しめた」と感じられると思います。
少し的外れの喩えになるかもしれませんが、こみパDCEの同人誌作成パートがタッチタイピングでなくて、タッチタイピングの2倍の速さでマウスを左クリックし続けるだけだったとしたら、どうでしょうか。偏見かもしれませんが、よくあるタイプのRPG、レベルアップのために、何も考えずただひたすら雑魚キャラを攻撃し続ける作業に要する時間がプレイ時間の大半を占めるようなゲームというのが、上に出した喩えに相当すると思います。
そう思っているうちにLeafのホームページに「うたわれるもの」DVD版の広告が出たのを見ると、CD版の難易度を「標準難度」として、その上に「高難度・1〜3」という難易度の高いモードが設けられていて、しかも難易度が上がると敵がただ強くなるのではなく、「敵の思考ルーチンが強化される」と書いてあります。プレイヤー側には自分の手牌しか見えないのにコンピュータ側には全ての牌が見えている麻雀ソフトで「思考ルーチンを強化」と言われてもイカサマ臭さが増すばかりですが、プレイヤー側もコンピュータ側も同じ条件で、全部の駒が見えていて能力と移動範囲もわかっている状態から始める戦闘SLGは、喩えて言えば将棋ソフトのようなもので、コンピュータ側がイカサマをするわけにはいきませんから、思考ルーチンが強化されたと言われれば「(当然イカサマなしで)どのくらいの思考ルーチンなのか、お手並み拝見と行こうじゃないか」という闘志が湧いてきます。実際、ドラナイ4の敵の思考ルーチンは、まあそれなりに行動パターンなどを工夫しているとはいうものの、私程度のプレイヤーが見ても「自分が敵の指揮官だったらこんな行動はさせないけどなー」と考えることが度々あったのを思い出します。
そういったわけで、22日に新潟市へ行った時に「うたわれるもの」DVD版を買ってきて、その日さっそく3号機にインストールし、こみパDCEと同時にやってみるか、あるいは こみパDCEは一時中断して うたわれるものを先にやってみるかと思ってプレイを始めました。
──結果は、どハマり状態です。
難易度が低すぎて物足りないという戦闘ステージの評判については、たしかに標準難度では、私でも難易度が低すぎます。それならばと改めて始めた高難度3では、開始からいくらも経たずに、何度やってもクリアできないステージに突き当たって降参しました。
このゲームのシステムは、プレイヤー側が負けてゲームオーバーになっても、そこですぐ「もう一度戦う」を選択すれば、ゲームオーバーになるまでにそのステージで獲得した経験値を引き継いでそのステージの頭からやり直すことができるという、ちょっと変わったシステムになっています。ですから難易度の高いステージも、何度も何度も何度も何度も再戦していれば、やがてプレイヤー側が経験値を積み上げてレベルアップしていき、そうなると体力の上限(敵に攻撃されて体力が0になるとゲームオーバー)が上がっていくので、もし毎回同じ戦術を繰り返していたとしても、いつかはクリアできるはずですが、それをやっていたのでは「際限なき雑魚キャラ狩りによってレベルアップする以外に必勝法がないRPG」と同じですから、そんな事をするよりは難易度を下げてプレイし直す方がもう少し賢明だと思います。
それで今は、高難度2でプレイを続けているところです。ゲームのシナリオその他についての感想は、コンプリートしたら番外日記にでも書いてみたいと思います。
(6月7日アップ)

5月16日(日)〜18日(火)
積みゲー消化の手始めのつもりだったスーパーファミコン版「同級生2」は、私の薄志弱行ぶりを見せつけるかのように、あっさりと中断してしまいましたが、16日からは改めて、3号機を買うのに踏み切った直接の動機だったはずの「こみパDCE」のプレイを始めました。
実はこのゲーム、買ってきた直後の昨年6月には初プレイで、猪名川由宇とゴールインすることを目標にしてプレイ期間の4分の1くらい(約3ヶ月)まで進めていたのですが、7月にハードディスクが故障したので修理に出した際に、セーブデータのバックアップを取っておくのを忘れたという、私らしからぬ失敗をしでかしたために、また最初から仕切り直しとなります。
そうなると、プレイ期間1年にわたるシミュレーションタイプのゲームですから、「加奈」あたりに比べたらプレイ時間は相当長くなることが当然に予想されます。となると、最初にパソコンで出た18禁版でエンディングまで見届けている由宇のシナリオを、DCEでもう一度たどっていたら、それだけでプレイを続ける意欲が薄れる……いや、もっと綺麗事を言えば「CGを制作する意欲が新たに湧いてきて、ゲームをプレイする意欲を上回る時期を迎える」可能性がありますから、由宇はこの際お引き取り願うことにして、DCEで仕切り直すに際しては、DCEの一番おいしい所をまず頂く、すなわち 御影すばる とゴールインすることを目標にします。
そうやって16日からプレイを再開したのですが、前の時よりは進行が早いような気がします。というのも前回は、なるべく遅くまでセーブデータを共用できるようにすれば、ヒロイン毎のプレイに分岐してからのプレイ期間が短くできるから、プレイ時間の総計が短縮できると浅慮して、初めのうちは極力多くのヒロインのフラグを均等に立てながらプレイしていこうと考えたからです(「下級生」をプレイしたことがある人なら、このあたりの意味はわかると思います)
ところが実際に前回プレイしてみた時にわかったのですが、プレイ期間1年のうち、大半のヒロインは最初の1ヶ月が過ぎると同時に分岐します。だとすれば、ああだこうだ考えた挙句、ランダム要素の多いイベントがなかなかいいタイミングで発生しないと言ってはリロードを繰り返しながら最初の1ヶ月をプレイしてもほとんど意味がありません。分岐してからのプレイ期間が11ヶ月から12ヶ月になるだけなら、最初から目標を1人に絞ってプレイする方が気が楽です。
それにプレイ時間の相当の部分を占める、タイピングによる原稿作成パートにしたって、1回でもタイプミスしたら同人誌の出来栄えが台無しになって目的のヒロインとのゴールインが不可能になるほどシビアではありません(そんなシビアなゲーム、誰もコンプリートできませんってば)。ですからタイプミスして原稿のクオリティのゲージが1つ下がったとか、1日に作成できた原稿の枚数が1枚減ったからといって、リロードする必要もない(それに近いことを、前回はやっていたのです)わけです。
そんなわけで、プレイ再開前に予想したよりは捗っていますが、それでも一日二日でゴールインできるわけではなく、当分はこれに掛かり切りになりそうです。ウェブ日記の更新が日付に追いついたことですし、これでまた当分は日記の更新が遅れるでしょうが、日記の更新の、私の中での優先順位はそんなものだと諦めてください。
(5月18日アップ)

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